La dinamica della macro-struttura in “Good Country People”

     

      CULTŪS DĒSERTA, 2

 

 

 


 

In Brava gente di campagna, la situazione iniziale contiene la signora Hopewell e Joy, sua figlia, “una grossa ragazza bionda con una gamba artificiale”. L’orientazione dell’attante: “la signora Hopewell la considera ancora una bambina quantunque avesse trentadue anni e fosse estremamente colta”.
Poi, “appaiono le due figlie della signora Freeman: una, Glicerina rossa di diciotto anni che aveva molti ammiratori; l’altra, Caramella, era bionda, aveva solo quindici anni ma era già sposata e incinta.
Abbiamo, a questo punto, già l’Heimlich(Unheimlich), questo perturbante che si insinua nell’apparato semantico del lettore come se niente fosse; come se fosse, cioè, una semplice informazione di routine, una documentazione.
La maledizione comincia a strisciare o, se vogliamo, comincia a entrare in scena zoppicando, può camminare senza fare quell’orrendo fracasso, ma lo fa, come lo faceva ogni mattina Hulga entrando in cucina.
La maledizione continua dando di stomaco, cioè la signora Freeman comincia a complicare la situazione dicendo che Caramella “ha dato di stomaco quattro volte, dopo cena”.
Quando appare l’uccisore del drago, si capisce già che è venuto per complicare la storia e naturalmente si capisce che dovrà modificare la situazione iniziale, l’apparato dei vari copioni entrando in un solo copione.
Quando arriva un eroe, si capisce che andrà ad occupare l’angolo libero di un triangolo drammatico che, nelle prime due fasi narrative, non è ancora formato.
La signora Hopewell, che è la madre di Hulga-Joy, si domanda che cosa poteva aver detto la “bambina” al piazzista di bibbie. La narratrice ce lo presenta e così avvia la 3a fase, quella dell’azione. La signora Hopewell fa passare l’eroe nel suo copione, che è appunto “tanto semplice e sincero che non ho potuto essere scortese, è figlio di brava gente di campagna”[1. F. O’Connor, Tutti i racconti, a cura di M. Caramella, Milano, Bompiani, 200 (tit. or.: The Complete Stories of Flanney O’Connor, New York, Farrar, Straus and Giroux, 1971), vol. II, p. 17.].
La maledizione fa il resto: Hulga, che all’inizio appare con un demone che apparentemente combatte l’apparato di copione ,che è, non dimentichiamolo, quello della madre e, specularmene, quello delle figlie della signora Freeman, apre la 4a fase, modificando il copione in termini positivi: “Puoi”.
Nonostante la gamba di legno, il Bambino si aggrappa all’illusione e sembra che proceda spedito verso la liberazione esteriore e interiore; avrà pure la gamba di legno, però ha indossato la maglietta “Brava gente di campagna”.
L’Heimlich-Unheimlich, in questa quarta fase, è tutto familiare fidato, non straniero, ha la tranquillità confortevole della favola di Cenerentola.
All’improvviso, questo Heimlich, che andava tenuto per sé, diventa Unheimlich e, badate bene, non è più la gamba di legno che perturba la sequenza narrativa quanto la valigia del venditore di bibbie, che, virtù dell’Heimlich con cui è passata, ahimè, contiene anziché il mistico e il divino, l’occulto, ma l’occulto figurato: le bibbie sono vuote e contengono una borraccia di whisky, un mazzo di carte con vignette oscene e una scatoletta azzurra con la scritta “Prodotto da usarsi esclusivamente per la prevenzione delle malattie”[2. Ivi, p. 25.].
Questa è la 5a fase, la conclusione: il venditore di bibbie porta via la gamba di legno ad Hulga, il suo attante della perturbazione, il suo feticcio-Heimlich, quello che le ha fatto scorgere(vedere) un Totem in un Persecutore.
La morale? Quella della signora Freeman, che, con le sue figlie, ha attivato il pulsante dell’illusione in Hulga:”Certa gente non riesce ad essere più ingenua di tanto”[3.  Ivi, p. 27.].
In verità, Hulga è proprio Joy, la bambina che indossa la maglietta della madre (“Brava gente di campagna”) per perdere la gamba di legno che, permettendole l’uso del copione “Non puoi”, faceva di lei il Marziano, uno che osserva gli avvenimenti terrestri senza preconcetti,che era all’inizio della storia.

 

· [da V.S. Gaudio, O’CONNOR’S LIFE GAMES. Macro-struttura narrativa e copione nei racconti di Flannery O’Connor, © 2003] ·

 


 

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