Al momento stai visualizzando La provocazione e la maglietta della vittima in “A Good Man Is Hard to Find”

 

     

        CULTŪS DĒSERTA, 3

 

 

 


The Misfit, “A Good Man Is Hard To Find”, Flannery O’Connor, by Brian Joseph Davis

 

In “Un brav’uomo è difficile da trovare”[1.  Il titolo originale è A Good Man Is Hard to Find. È stato pubblicato per la rima volta in Modern Writing I, a cura di William Phillips e Philip Rahv, 1953.], la transazione da forca, che porterà all’esagerato decreto di morte, è esplicata già nella situazione iniziale: la nonna, tra provocazione e incitamento, sembra che sia la realizzazione della maledizione.
Infine, lei, che apre il copione, è l’ultima a chiuderlo: personaggio che ha in sé non solo la matrice ma quasi, se non tutti e sette, gli elementi che formano l’apparato del copione.
Quando si sta per avere il nuovo elemento modificatore, siamo nella quarta fase della macro-struttura, la nonna e i gestori del “Tower” si riconoscono per una carezza reciproca mostrando la stessa Maglietta: “Un brav’uomo è difficile da trovare”.
Ormai è evidente che il brav’uomo, cioè il “Balordo” evaso dal penitenziario di cui all’incitamento della nonna nella situazione iniziale è sulla strada della famiglia in gita: Unheimlich così esplicito che non può che essere fatale all’Heimlich della famiglia.
Ma questo Heimlich, indicato dalla nonna nella situazione iniziale, appare sulla strada della famiglia in viaggio, nella IV fase, proprio per colpa della nonna, che, sollecitata dal demone, la voce sussurrante del Genitore che spinge il Bambino, nella psiche della nonna, a un comportamento non adattivo e impulsivo, preme il pulsante che decreterà la verità del motto sulla vita, scritto sulla sua Maglietta: “Un brav’uomo è difficile da trovare”.
Anzi, non solo il brav’uomo è difficile da trovare quanto il “Balordo” è facile da incontrare. Solo che indossa un’altra Maglietta su cui c’è scritto: “Signora, non c’è mai stato un morto che abbia mai dato la mancia al becchino”[2.  Flannery O’Connor, Tutti i racconti, a cura di Marisa Caramella, Bompiani, Milano 2001:  vol. I, p. 147.].
La morale del racconto? Non è quella della banda del Balordo:”Sarebbe stata una buona donna se quand’era viva le avessero sparato ogni cinque secondi”[3. Ivi, p. 148.].
È che lei stava giocando, con la famiglia, a “Prendetemi a calci”, i bambini, nella situazione iniziale, entrano nel gioco: “Non starebbe a casa neanche se la facessero regina per un giorno”, osservò June Star dopo che John Wesley le aveva chiesto: “Se non vuoi venire in Florida perché non te ne stai a casa?”[4. Ivi, p. 132.].
Insomma, “c’è un tizio che si fa chiamare il Balord… È evaso dal penitenziario federale e si è diretto verso la Florida (…) Io non porterei i miei bambini dove scorrazza un delinquente simile. Non me lo perdonerei mai, se lo facessi”, aveva sventolato il giornale frusciante, la nonna, sopra la testa calva del figlio[5. Ibidem].
Nella fase della risoluzione, sono ancora i bambini che giocano con la nonna, solo che questa volta accolgono l’incitamento della nonna: “C’era un ripostiglio segreto, in quella casa”[6.  Ivi, p. 138.].
“Ehi”, esclama John Wesley “andiamo a vedere”[7. Ibidem.].
“Andiamo alla casa col ripostiglio segreto! Ehi papà, non possiamo andare alla casa col ripostiglio segreto?”[8. Ibidem.]
Quando la nonna s’avvede del suo errore, la risata della forca esplode in tutta la sua carica-Unheimlich: il pericolo è arrivato, bisogna star dietro alle provocazioni del Genitore, un gancio, una debolezza, un incidente, una confusione e il tornaconto arriva puntuale e fatale al copione!
Un brav’uomo è difficile da trovare, ma una nonna, per carità, prendetela a calci, prima che sia troppo tardi!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[da V.S. Gaudio, O’Connor’s Life Games. Macro-struttura narrativa e copione nei racconti di Flannery O’Connor, © 2003]

Si veda anche:  “Good Country People” di Flannery o’Connor in cultus deserta,1 e La dinamica della macro-struttura in cultus deserta, 2

 

Dal Glossarietto, che appare in appendice al testo di V.S. Gaudio sulla macro-struttura narrativa nei racconti di Flannery O’Connor, riportiamo alcuni lemmi correlati alla psicologia transazionale utilizzati in questi tre estratti resi in “Cultus Deserta”:

BAMBINO Uno stato dell’io arcaico, in cui risiedono l’intuizione, la creatività, lo spontaneo impulso ad agire e la capacità di godere. Si manifesta in due forme: il bambino Adattato segue le direttive parentali e modifica il suo comportamento sotto queste direttive. Si comporta come volevano il padre o la madre: è ubbidiente e precoce, o, magari, recalcitra e frigna, ma si adatta lo stesso. Il Bambino Naturale è autonomo, si esprime con spontaneità: è ribelle o creativo.
CAREZZA Una unità di riconoscimento, come “Ciao”.
COPIONE o SCRIPT Un piano di vita che si basa su di una decisione presa durante l’infanzia, rinforzata dai genitori, giustificata dagli avvenimenti successivi, e che culmina in una scelta decisiva.
DECRETO DI MORTE Un Tornaconto fatale al copione di un attante di primo piano.
GENITORE Questo stato dell’io, preso a prestito da una figura parentale, assicura l’automaticità di molte reazioni, con un notevole risparmio di tempo e di energia. Molte cose si fanno perché “È così che si fa”: nel Demone (vedi), può complicare la storia o spostare apparentemente lo Scopo. Può essere Affettivo o Normativo.
INCITAMENTO Una provocazione e seduzione verso un comportamento non adattivo e impulsivo.
MAGLIETTA Un motto sulla vita che appare dal modo di comportarsi del personaggio.
PROVOCAZIONE Comportamento non adattivo incoraggiato o richiesto da un genitore.
PULSANTE Uno stimolo interno o esterno che provoca comportamenti da copione o da gioco.
RISATA DELLA FORCA La risata, o il sorriso, che accompagna una transazione da forca, e che di solito viene condivisa dagli altri astanti.
TRANSAZIONE È l’unità del rapporto all’interno della sequenza narrativa.
TRANSAZIONE DA FORCA Una transazione che porta direttamente al tornaconto del copione.
TRIANGOLO DRAMMATICO Mostra i possibili scambi di ruolo in un gioco o in un copione. I tre ruoli di base sono: Persecutore, Vittima, Salvatore.

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V.S. Gaudio

Saggista, poeta, esperto di giochi, testologo, articolista pataludico e titolare di rubriche per 15 anni della Walt Disney Company; ha pubblicato La 22a Rivoluzione Solare (1974),Sindromi Stilistiche (1978), Lavori dal desiderio (1978), L’ascesi della passione del Re di Coppe (1979), Lebenswelt (1981), Stimmung (1984), Hit Parade dello Zodiaco (1991),Manualetto della Manomorta (bootleg 1997), Oggetti d’amore (bootleg 1998); giornalista freelance dagli anni settanta, è stato il primo a produrre test per quotidiani (“La Stampa”, “Corriere dello Sport”); ha scritto satira per “Linus”, “la Repubblica”,”Tango”. Torinese e romagnolo d’adozione e di formazione, vive adesso solitario sibarita nel delta del Saraceno.